Gracz

  
  Hasło     
  Rejestracja

Profil Kariera Typowanie Poczta Kontrakty Mecz Drużyna
Musisz uaktualnić Flash Player'a Sprawdź jaką posiadasz aktualnie wersję.


 
Wspomóż

 
 
Firefox

Firefox. Internet bez pop-upow!
 
AnoMail

Darmowy program do mass mailingu oraz obsługi subskrypcji listy mailingowej

Zasady przeliczania meczy




1. Wstęp


Poniżej przedstawiamy zbiór reguł służących przeliczaniu indywidualnych wyników graczy na rezultat meczu pomiędzy zespołami. Nie mieliśmy tego w pierwotnym planie, ale decydujemy się ze względu na spore kontrowersje, które towarzyszą rozgrywanym kolejkom. W naszym zamyśle gry, ukrycie części obliczeniowej miało stworzyć specyficzny klimat, w którym procentowałoby doświadczenie trenerów nabywane przez nich w rezultacie oceny skuteczności ustawień w kolejnych meczach. W praktyce okazuje się jednak, że różnice w wynikach typowania poszczególnych graczy z zestawu na zestaw nie tworzą dla sztabów szkoleniowych zbyt solidnej podstawy do efektywnej pracy analitycznej. Między innymi dlatego postanowiliśmy uciąć wszelkie domysły co do sposobów liczenia meczu, i opublikować zbiór zasad.

Zapraszamy do zapoznania się z tekstem, który z pewnością pozwoli rozwiać wiele Waszych wątpliwości i jeszcze lepiej ustawiać zespół do gry. Obszerność materiału jest pozorna i podyktowana próbą uczynienia go w miarę przejrzystym i łatwym do czytania. W trakcie czytania prosimy pamiętać o tym, że sposób liczenia został tak przemyślany, aby wynik meczu był w miarę możliwości zbliżony do tych padających w rzeczywistości, przy założeniu, że rywalizują ze sobą dwie kompletne i przyzwoicie typujące drużyny.

Nie opisujemy zasad dotyczących całości gry KLT, i w razie potrzeby odsyłamy do sekcji Zasady gry.

2. Szybkie wprowadzenie


Mecz podzielony jest na cztery etapy, nazwane fazami. Umownie, dwie pierwsze fazy składają się na pierwszą, a dwie ostatnie na drugą połowę meczu. Istotny wpływ na przebieg meczu mają ustawienia dokonywane przed meczem przez trenerów. Uproszczony schemat obliczania wyniku meczu jest następujący: w każdej z faz, każdy gracz z pola przeprowadza akcję ofensywną. Mamy zatem dla każdego zespołu:

4 x 5 = 20


możliwości zdobycia gola z akcji. Każda akcja ofensywna rozgrywana jest indywidualnie przez gracza, który przedziera się przez formacje rywala. Dochodzi do porównania wartości, które decydują o tym, czy lepszy jest gracz czy broniąca się formacja, której siła liczona jest na początku fazy.
Do tego dochodzą stałe fragmenty gry (na razie rzuty wolne i karne), które przyznawane są według następującej zasady w każdej z czterech faz:

jeśli n = 1, rzut wolny dla rywala
jeśli n > 1, rzut karny dla rywala

n - liczba graczy w składzie, którzy nie oddali typów w danej fazie
Sytuacje wykluczają się wzajemnie, tzn. albo jest rzut wolny, albo karny


Stąd, pula sytuacji bramkowych danego zespołu może się zwiększyć maksymalnie do 24 na mecz. W dalszej części opisu przedstawimy szczegóły obliczeń kolejno dla siły broniących się formacji, akcji z gry oraz stałych fragmentów, wraz ze wszystkimi elementami, które mogą na nie wpływać. W wielkim uproszczeniu liczenie meczu wygląda zatem tak:

dla każdej z faz meczu od 1 do 4:

(1) obliczenie sił formacji B,O,P,N dla gospodarzy
(2) obliczenie sił formacji B,O,P,N dla gości
(3) przeprowadzenie akcji ofensywnych każdego z 5 graczy gospodarzy z pola
(4) przeprowadzenie akcji ofensywnych każdego z 5 graczy gości z pola
(5) sprawdzenie frekwencji gości i ewentualny stały fragment gry dla gospodarzy
(6) sprawdzenie frekwencji gospodarzy i ewentualny stały fragment gry dla gości


Przejdźmy do szczegółów.

3. Ustawienia na boisku
i obliczanie siły obronnej formacji


Bramkarz jest stałym elementem każdego z ustawień, rozmieszczenie pozostałych pięciu graczy na boisku decyduje o układzie pozostałych formacji: obrony, pomocy i ataku. Formacja jako całość rozpatrywana jest w przypadku obrony (czyli ataku rywala). Każda z formacji ma zadania obronne, także napastnicy, jednak ich użycie jest zależne od rodzaju ataku rywala.
Obliczanie siły obronnej dowolnej (B,O,N,P) formacji X w danej fazie f:

Xf = ((S - e) / n) + b + bp + bn + bk

S - suma trafień wystawionych graczy, do fazy f włącznie
e - liczba graczy w formacji X, których osobista pozycja jest różna od X
n - liczba graczy w formacji
b - bonus za liczbę graczy w formacji
   0 - brak graczy lub 1 gracz
   0.5 - 2 graczy
   1 - 3 graczy
   1.5 - 4 graczy
   2 - 5 graczy
bp - bonus dla formacji pomocników
   0.5 - X to formacja pomocników
   0 - X to inna formacja
bn - bonus dla formacji napastników
   1 - X to formacja napastników
   0 - X to inna formacja
bk - bonus za obecność kapitana w formacji
   0.5 - w formacji X wystawiony jest kapitan
   0 - w formacji X nie ma kapitana


UWAGA! Siła defensywna napastników jest zaokrąglana wzwyz do liczby całkowitej.

Jak widać, podstawą siły obronnej formacji jest średnia trafień graczy, z której został w danej fazie złożony skład. Od trafień są odejmowane punkty za grę na niewłaściwej pozycji, a do średniej dodawane specjalne bonusy. Oto przykład, który z pewnością ułatwi zorientowanie się w sposobie liczenia.

Przykład 1.

Obliczenia siły obronnej lini pomocników, faza 3. Ustawienie: 1-2-2-1.
Z ustawienia widać, że zespół ma w tej fazie grać dwoma pomocnikami. Do tej pory zgromadzili oni w meczu np.: Pa 9 i Pb 12 trafień. Pa to kapitan zespołu, ale jest obrońcą wystawionym do pomocy. Siła pomocy w fazie 3.:

P3 =
   ((9 + 12 - 1) / 2) [suma trafień -1 za gracza na złej pozycji, przez ilość graczy]
   + 0.5 [za 2 graczy w formacji]
   + 0.5 [za kapitana w formacji]
   + 0.5 [bonus dla formacji pomocników]
= 11.5


Obliczenia siły każdej z formacji (także bramkarza) dokonywane są raz, na początku obliczeń danej fazy. Otrzymany rezultat to wartość, do której porównywane będą osiągnięcia poszczególnych graczy rywala, w zależności od tego, do jakiej oni należą formacji. Na ten temat więcej informacji w punkcie o akcjach ofensywnych.

Na pierwszy rzut oka może wydawać się dziwne, że przy ustalaniu siły obronnej formacji specjalne bonusy przeznaczone są dla pomocników i napastników. Formacje te punkty zyskują w trosce o realizm boiskowych wydarzeń, a mają im pomóc w zatrzymaniu szarżujących obrońców rywala.

Dobór odpowiedniej formacji jest trudnym zadaniem, ponieważ prawie niemożliwa wydaje się trafna ocena tego, jak zatypują gracze własnego zespołu, jak i gracze rywala. Na dodatek należy to skonfrontować z ustawieniem przyjętym przez przeciwnika. To nie oznacza jednak, że ustawienia można zlekceważyć i traktować jako przypadkowy czynnik. Wręcz przeciwnie, klucz do korzystnego wyniku leży w dobraniu możliwie najlepszego wariantu. Czy ryzykować, i liczyć na świetną grę jednego obrońcy, czy walczyć o środek boiska, czy też zdać się zdać się na blokowanie bramki i zachowawczą grę z przodu - wybór należy do trenera. Zapoznanie się z opisanymi niżej akcjami z gry pomoże w podjęciu trafnych decyzji.

4. Obliczenia akcji z gry


Aktualnie w grze dostępny jest tylko jeden, domyślny, wariant gry ofensywnej dla graczy każdej z formacji. Jak już pisaliśmy wcześniej, w każdej fazie każdy z graczy pola inicjuje swój atak, więc każdy ma szansę zdobycia bramki. Wiadomo jednak, że w rzeczywistości najwięcej okazji ku temu powinni mieć napastnicy, potem pomocnicy, a w końcu obrońcy. W KLT zasady starają się oddać takie właśnie prawdopodobieństwo. A oto wykaz akcji ofensywnych w rozbiciu na formacje.

NAPASTNICY

  Akcja domyślna (0): Solowy przebój
Warunki, które muszą być spełnione dla strzelenia bramki:

(1) czy atakuje gracz gospodarzy?
   (tak) N - e >= Of
   (nie) N - e > Of
(2) N - e > Bf

N - suma trafień napastnika włącznie do fazy, w której trwają obliczenia
e - ewentualny punkt karny za grę nie na pozycji w zadanej fazie
Of, Bf - siła formacji obrony i bramkarza rywala dla zadanej fazy, obliczenia w p. 3

Opis: Napastnik musi sobie poradzić z linią obrony i bramkarzem.


POMOCNICY

  Akcja domyślna (0): Wejście w pole karne
Warunki, które muszą być spełnione dla strzelenia bramki:

(1) czy atakuje gracz gospodarzy?
   (tak) P - e >= Pf
   (nie) P - e > Pf
(2) P - e > Of
(3) P - e > Bf

P - suma trafień pomocnika włącznie do fazy, w której trwają obliczenia
e - ewentualny punkt karny za grę nie na pozycji w zadanej fazie
Pf, Of, Bf - siły formacji pomocy, obrony i bramkarza rywala dla zadanej fazy, obliczenia w p. 3

Opis: Pomocnik musi sobie poradzić z liniami pomocy i obrony, oraz bramkarzem.


OBROŃCY

  Akcja domyślna (0): Indywudualny rajd
Warunki, które muszą być spełnione dla strzelenia bramki:

(1) czy atakuje gracz gospodarzy?
   (tak) O - e >= Nf
   (nie) O - e > Nf
(2) czy atakuje gracz gospodarzy?
   (tak) O - e >= Pf
   (nie) O - e > Pf
(3) O - e > Of
(4) O - e > Bf

O - suma trafień obrońcy włącznie do fazy, w której trwają obliczenia
e - ewentualny punkt karny za grę nie na pozycji w zadanej fazie
Nf, Pf, Of, Bf - siły formacji: napadu, pomocy, obrony i bramkarza rywala dla zadanej fazy, obliczenia w p. 2

Opis: Obrońca musi sobie poradzić z liniami napadu, pomocy i obrony, oraz bramkarzem.

UWAGA! Wystawienie do gry zawodnika na innej pozycji niz jego zadeklarowana skutkuje zmniejszeniem jego liczby trafień o 2*n, gdzie n to numer fazy, w której został wystawiony do gry na innej pozycji.

5. Obliczenia stałych fragmentów gry


Trener na każdą z faz wyznacza do gry sześciu graczy. To, że wystawiony gracz nie zatypował w danej fazie, nie oznacza, że gracz nie bierze udziału w meczu. Zespół ponosi jednak z tego powodu spore konsekwencje, tj.:

a) spadek siły obronnej formacji, w której gracz występuje (brak typów oznacza 0 trafień) - patrz p.3.
b) utratę akcji ofensywnej tego gracza, ponieważ 0 trafień w fazie wyklucza możliwość zdobycia bramki - patrz. p.4.
c) w zależności od liczby nietypujących graczy w fazie zespół narażony jest na wybronienie stałego fragmentu gry (rzut wolny lub karny) wg zasady, którą przypominamy:

jeśli n = 1, rzut wolny dla rywala
jeśli n > 1, rzut karny dla rywala

n - liczba graczy w składzie, którzy nie oddali typów w danej fazie
Sytuacje wykluczają się wzajemnie, tzn. albo jest rzut wolny, albo karny


Obliczenia dotyczące rzutu wolnego.

Do rzutu wolnego podchodzi gracz wystawiony jako pomocnik z najlepszym wynikiem - uwaga - biorąc pod uwagę daną fazę. Jeżeli ustawienie nie przewiduje pomocników, rzut wolny wykonywać będzie gracz nr 4 na boisku (licząc od swojego bramkarza).
Warunki strzelenia bramki z rzutu wolnego w fazie f:

(1) g > 0
(2) g >= m
(3) g > bf

g - liczba trafień w fazie f gracza wykonującego rzut wolny
m - mur, średnia trafień w fazie f graczy 2 i 3 w drużynie rywala (gracze przed bramkarzem)
bf - liczba trafień w fazie f bramkarza broniącego


Obliczenia dotyczące rzutu karnego.

Do rzutu karnego podchodzi gracz nr 5 na boisku (licząc od swojego bramkarza), czyli przedostatni przed bramkarzem rywala.
Warunki strzelenia bramki z rzutu karnego w fazie f:

(1) g > 0
(2) g + 2 > bf

g - liczba trafień w fazie f gracza wykonującego rzut karny
bf - liczba trafień w fazie f bramkarza broniącego

6. Podsumowanie


Zdajemy sobie sprawę z tego, że nie wszystkie przyjęte przez nas zasady mogą się Wam wydawać trafne i udane. Warto jednak mieć na uwadze, że sama zabawa prawdziwym meczem nie jest. Całość zasad gry jest kompromisem między większą komplikacją a trzymaniem się motywu przewodniego - zabawy w zespołowe typowanie, gdzie z jednej strony decydują umiejętności i szczęście typujących, a z drugiej strony jest jakiś element boiskowej rzeczywistości, gdzie słabszy potrafi sprawić niespodziankę.

Na koniec przypominamy, które z elementów mają wpływ na przebieg meczu, a więc: dobór graczy, frekwencja, wariant ustawienia, rozmieszczenie graczy na właściwych pozycjach, wyznaczenie kapitana. No i oczywiście, dużo szczęścia w typowaniu!

7. Co dalej z wariantami gry w KLT?


Zaznaczamy, iż rozpisany wyżej schemat wprowadzony został od początku 2. sezonu i za jego pomocą nie należy sprawdzać wyników wcześniejszego okresu rozgrywek. Zmiany są nieznaczne lecz z pewnością rzutujące na rezultaty. Szykujemy natomiast kolejne rozszerzenia, które będą dostępne jeszcze w tym sezonie i poszerzą wachlarz dostępnych zachowań zespołu w trakcie meczu. O ich realizacji będziemy informować w news, a na tej stronie znajdą się opisy wprowadzonych opcji.

Jeszcze w tym sezonie trenerzy otrzymają do dyspozycji nowe warianty ofensywne, także bardziej zespołowe. Ich wykorzystanie nie będzie obowiązkowe, a nie stosowanie ich nie zmniejszy liczby sytuacji podbramkowych, ponieważ domyślnie stosowane będą dotychczasowe akcje indywidualne. Z drugiej strony, umiejętny dobór może zwiększyć liczbę sytuacji podbramkowych. Będą to m.in.: krótkie i długie podania, zagrania w uliczkę, strzały z dystansu... Wprowadzone zostaną także rzuty rożne oraz jawny wybór egzekutorów stałych fragmentów gry.

Dodatkowo, automatycznie generowana relacja z meczu będzie zawierać różne statystyki, ułatwiające analizę zakończonego spotkania oraz krótkie opisy najciekawszych akcji.






Klubowa Liga Typerów © 2006 - 2010
pomysł i wykonanie: Andrzej Dąbrowski i Przemysław Galert
Wszelkie prawa zastrzeżone
Odwiedziny w 2010 roku: 459284